Que será el Netflix de los videojuegos; que marcará un hito como Spotify en la industria musical; que democratizará como nunca el acceso a títulos. Los enunciados no acobardan a los impulsores del cloud gaming, que promete una revolución en este sector del entretenimiento, millonario como pocos.

Los evangelizadores más radicales del cloud gaming, como se denomina a la tecnología que permite jugar a videojuegos en la nube, anticipan el fin de las consolas y una facilidad de acceso sin precedentes, que pondrá cualquier título al alcance de un clic y con una calidad óptima, sin importar el aparato que lo reciba.

Como la computación en la nube, los datos se procesan en servidores remotos, en lugar de hacerlo en el ordenador del usuario, lo que elimina la necesidad de descargar o instalar los juegos.

¿Puedes olvidarte entonces de adquirir la versión 3, 4 o 5 de la consola para elevar tu experiencia? La promesa es que jugarás a videojuegos como ves series, con el mismo modelo de servicio por suscripción.

Pero parte del sector aborda el tema con cautela, y prefiere ver al cloud gaming como una alternativa a las vigentes, con múltiples retos técnicos y años de maduración por delante.

Los creadores más importantes de videojuegos ya empezaron a moverse para desarrollar sus servicios en la nube. Pero no dudes de que aquí también hay un espacio para emprender, como lo hizo la startup española Cloudware, que avanza en la conquista con su plataforma Nware.

Según José María Moreno, director general de Asociación Española de Videojuegos (AEVI), también lo han demostrado la madrileña PlayGiga, adquirida por Facebook, y Tekila Works, un estudio de desarrollo que colabora con Google Stadia, del gigante de Palo Alto.

 

PlayStation y Xbox… ¿en el recuerdo?

 

A pesar de la parálisis económica, la industria de 2.500 millones de jugadores en el mundo está en su esplendor. El confinamiento por la pandemia y los videojuegos fueron para muchos un maridaje perfecto, en tanto el entretenimiento fue un aliciente al encierro que disparó picos de ingresos e incluso movió inversiones en la industria.

En abril, los gastos en videojuegos (móviles, de PC y sobre todo, en consolas) volvieron a tocar un récord después de hacerlo en marzo, con un total de 10.500 millones de dólares, “mostrando la fortaleza continua del medio durante la crisis de covid-19”, según la consultora de mercado Superdata.

Hubo lugar incluso para conciertos, como el del rapero Travis Scott, que demostraron en este caso que Fortnite, de Epic Games, es una comunidad capaz de trascender el videojuego y dar lugar a ideas de altísima innovación.

En cuanto a la adopción de juegos por streaming en particular, en la Asociación Española de Videojuegos prefieren no hablar de un cambio de paradigma, sino de “una alternativa adicional para el disfrute del videojuegos o un complemento a los juegos basados en consolas o PC”. Es que por el momento, explica Moreno, la oferta de servicios de cloud gaming todavía es incipiente.

El último estudio de mercado elaborado por la Interactive Software Federation of Europe (ISFE, la federación que representa a la industria en Europa) muestra que en España los ingresos derivados de los servicios en streaming en videojuegos han alcanzado los 29 millones de euros en 2019, detalla el director de AEVI. La cifra es superior a los 24 millones en 2018, y marca una tendencia “que parece indicar que este formato seguirá creciendo a lo largo de 2020”, añade.

El cloud gaming podría aumentar su cuota de mercado en el futuro, “si se mejora la oferta de valor”, dice Moreno. Es decir, que logre conquistar a usuarios con tecnología, contenido, modelos de suscripción y comunidades que enriquezcan la experiencia.

Eso, advierte, no ocurrirá de la noche a la mañana en un mercado copado por plataformas de nueva generación. Incluso, hacia fin de año, se esperan lanzamientos de consolas de potencia nunca antes vista, como la PlayStation5 y la Xbox Series X, de Microsoft. ¿Lograrán detener lo que algunos ven como su inexorable extinción?

 

El ‘Mortal Kombat’ entre los grandes del mercado

“El cloud gaming está en un momento muy dulce con jugadores grandes haciendo mucho ruido. Ahora que hay que atraer usuarios al paradigma, todos somos amigos. La competencia empieza cuando tenemos que llevar a los usuarios de una plataforma para la otra”.

Pero el avance en paralelo de la industria hacia el cloud gaming es un hecho. Ya en el ruedo para “fundadores”, Google Stadia ofreció algunos juegos gratis y la posibilidad de compras en su plataforma durante dos meses en 14 países, incluido España. Fuera de eso, la suscripción mensual cuesta USD 9,99.

Las tecnológicas se plantean una integración de las plataformas a sus negocios. Así, por ejemplo, Google Stadia permite capturar y compartir juegos en YouTube, mientras que Facebook podría ligar nube de juegos y avisos, para que por ejemplo puedan probarse antes de comprar.

Microsoft trabaja en su Project xCloud y Sony desarrolla desde hace años su PlayStation Now, donde pone a disposición a suscriptores juegos tanto por streaming como para descargas. Ambos competidores, sin embargo, unieron fuerzas en un sorpresivo acuerdo para desarrollar el negocio.

Amazon, con Twitch, Nvidia, con GeForce Now, Apple y Tencent, también han preparado sus armas para el combate por un espacio en el cloud gaming.

A otra escala, la startup española Cloudware, fundada en 2017, ha avanzado en el testeo de su plataforma Nware hasta la actual versión Beta. Mientras avanza en el objetivo de ser una tienda completa, por ahora se enfoca en ser un canal de streaming para la biblioteca de juegos del catálogo de usuarios en Steam (una plataforma líder de distribución digital, donde los jugadores hacen sus compras y descargas).

Daniel Olmedo Nieto, cofundador y CEO de Nware, describe el momento del cloud gaming: “Es como cualquier tecnología que empieza como un embrión, a ofrecer un nuevo modelo de consumo; como cuando la gente tenía el iPod y luego apareció una aplicación en la que podías escuchar música”.

Como ocurrió entonces, Olmedo dice que también habrá una curva de aprendizaje sobre la nueva herramienta y nuevo canal para los videojuegos que busca tentar a nuevos gamers.

“El cloud gaming está en un momento muy dulce con jugadores grandes haciendo mucho ruido. Ahora que hay que atraer usuarios al paradigma, todos somos amigos. La competencia empieza cuando tenemos que llevar a los usuarios de una plataforma para la otra”, explica.

 

Como Netflix, pero con más obstáculos

 

Un reciente análisis de Chris Arkenberg, gerente de investigación del Centro de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones de Deloitte, reconoce el desafío, pero destaca a la vez que “muchas compañías de tecnología y telecomunicaciones se están moviendo hacia los medios y el entretenimiento, e incluso las compañías de juegos comienzan a pensar como broadcasters (emisoras)”.

Aunque dice que puede ser instructiva, hace algunas salvedades sobre la comparación del cloud gaming con Netflix. Sobre todo sobre su rápida conquista: a cuatro años de su lanzamiento en 2007, Netflix superaba los 23 millones de suscriptores, en un mercado con competencia limitada y en el que le era fácil obtener licencias de contenido.

Para los juegos, las condiciones son distintas. “Esto no es una simple actualización de próxima generación”, señala. La revolución del streaming es más complicada cuando los contenidos son videojuegos, y las soluciones existentes de tecnologías de transmisión y redes de telecomunicaciones pueden tener dificultades para estar a la altura de la experiencia que se ambiciona, dice el especialista.

Según Moreno, España cuenta con una de las mejores infraestructuras de internet de alta velocidad para favorecer la puesta en marcha de plataformas de juego en streaming. La velocidad media de descarga de 57 MBps, detalla, supera a la de Alemania o Reino Unido.

La banda ancha necesaria excede el estándar 4G, cuya latencia (los retrasos en la red) no resulta suficiente para la calidad que se ambiciona. De allí que la expansión del cloud gaming está ligada a la tecnología 5G, que abarcará a un tercio de la población global en 2025, según GSMA.

Moreno dice que “las estimaciones apuntan a que quizás en 10 años veremos la instalación del mismo en la modalidad de juego que conocemos hoy en día, eso sí, sobre todo muy vinculadas a las plataformas y franquicias existentes”.

 

Más suscripciones para tu colección

 

¿Hay lugar para todos? La expectativa de Olmedo es que el mercado sea “muy segmentado, con títulos difíciles de negociar, sin un triunfador que se lleve todo”, sino parecido a lo que está ocurriendo con las plataformas de streaming audiovisual. “Ahora, si quieres acceder a todas las series que quieres, tienes que suscribirte a HBO, Amazon Prime y Netflix”.

“Por eso, no nos preocupa tener que estar por encima de ellos, sino convivir en ese ecosistema y ofrecer algo diferente”, destaca.

La multiplicación de la oferta “es un aspecto positivo para compañías y emprendedores”. Aunque también esto podría significar que para acceder a un catálogo completo de videojuegos los jugadores tengan que tener varias suscripciones.

El enfoque de Nware es ser el canal, y aprovechar los beneficios de ser una startup. “Podemos aprovecharnos de nuestra menor distancia con el suelo, que nos da rapidez para pivotar y cambiar de rumbo, y aprender de errores y de cosas buenas de los demás”. Estamos cerca de los usuarios y de su cultura. Es más atrevido”, dice Begoña Fernández-Cid, cofundadora y responsable de marketing de la startup. De hecho, recuerda, la sueca Spotify emergió cuando ya existía iTunes.

 

Misión: convencer a inversores  

 

El coronavirus no detuvo la proyección de CloudWare, que cerró en abril una ronda de capital por €450.000, liderada por el fondo The Valley Venture Capital.

“Fuimos a firmar por turnos, con justificante, cada uno con su boli”, cuenta Fernández-Cid.

La pandemia no solo cambió las formas. Según Olmedo, “el sector del venture capital está cambiando en su tesis de inversión”. Antes de la crisis, se enfocaban en conseguir más usuarios y los resultados inmediatos no importaban tanto como el crecimiento.

“Ahora, muchos han echado para atrás inversiones que tenían a punto de cerrar. Y sectores en los que no estaban interesados, ahora se están empezando a interesar”, amplía.

Aunque se impulsa en el auge de los videojuegos, la proyección del cloud gaming está mucho más allá de la pandemia. ¿Los consumiremos como series?

 

Fuente foto de portada: https://www.playnware.com/

 

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