Atravesar el espejo o el ropero, o entrar por un agujero misterioso que flota en el aire. De estas y otras maneras imaginó la literatura la posibilidad de internarse en otra dimensión. La tecnología lo hizo posible con la realidad virtual.

Pero el fauno, los leones y las brujas también pueden cruzar de este lado e interactuar con tu universo. Y no necesariamente como criaturas desparramadas en el espacio, al modo de Pokémon GO, sino como personajes insertados en tu entorno físico.

Esta última opción, descrita a grandes rasgos, se denomina realidad mixta: una combinación de tecnologías inmersivas que toma elementos de la realidad virtual (RV) y de la realidad aumentada (RA) para crear nuevos entornos.

Si la RV es la abstracción de lo real -digamos, equivalente a atravesar el espejo- y la RA es la impresión de figuras digitales en el ambiente físico que nos rodea, piensa en la realidad mixta como la unión de esos dos planos.

Pero no se trata de la mera fusión de ambos conceptos, sino la creación de uno “con esencia propia”, dice Oscar García Pañella, instructor en la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (ENTI-Universidad de Barcelona) e IEBS, Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores.

Así, tras un mapeo espacial, el león virtual caminaría como un gato enjaulado entre la mesa de centro y el televisor en el salón de tu casa.

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Equilibrio entre ficción y realidad

Para el avance de estas tecnologías, y por lo mucho que queda por hacer para que lleguen a nuestro día a día, SCAD (la Universidad Savannah de Arte y Diseño, con sedes en Estados Unidos, Europa y Asia) ya ha creado un programa en realidad inmersiva que permite titularse en esta materia.

Max Almy, decana de la Facultad de Medios Digitales de SCAD,  destaca ante la consulta de StartPoint algunos atributos de la realidad mixta: “Tiene la capacidad de rastrear el entorno y colocar en él objetos o animaciones de forma correcta. Así, las ventajas de la RM están en la forma en que se combinan los elementos del mundo real y virtual, ya que crea una integración más convincente de estos contenidos”.

García Pañella, que también vuelca su experiencia en videojuegos y gamificación en la firma Cookie Box, destaca igualmente la complementariedad.

Lo virtual puede trasladar geometrías inventadas o fantásticas, o demasiado complejas para disponer de ello en la realidad;  la aumentada permite que aprovechemos ‘lo que ya tenemos’ en el entorno físico y que nos causa familiaridad.

A veces, dice, necesitamos de uno y de lo otro, “un equilibrio entre ficción y realismo”.

Además, enfatiza que la realidad mixta hace posible racionar recursos, dado el alto costo de la creación del contenido de RV.

 

Experiencias “visuales, viscerales y físicas”

Ahora que la hemos definido, veamos algunos ejemplos de campos de aplicación de la realidad mixta.

Almy enumera posibles experiencias de esta “emocionante combinación de experiencia visual, visceral y física”.

La decana dice que no solo los jugadores pueden participar en juegos interactivos localizados en el mundo real: a través de la RM, los arquitectos pueden hacer un edificio virtual en 3D y ubicarlo en un espacio real, y los clientes podrían caminar alrededor de ese edificio virtual para apreciar el diseño. También los médicos pueden usar un dispositivo de RM para examinar órganos virtuales en un espacio de tres dimensiones o en un cuerpo.

Los arquitectos pueden hacer un edificio virtual en 3D y ubicarlo en un espacio real, y los clientes podrían caminar alrededor de ese edificio virtual para apreciar el diseño. También los médicos pueden usar un dispositivo de RM para examinar órganos virtuales en un espacio de tres dimensiones o en un cuerpo.

Marketing, comunicación, educación, capacitación laboral, diseño -por ejemplo automotor-,medicina, entretenimiento, turismo… Las industrias que exploran la inmersión forman una lista cada vez más extensa.

García Pañella dice que la integran “todos los que necesiten generar una inmersión suficiente en un contexto no existente y complejo”. “Y esos son casi todos”, arriesga.

Hacia delante, incluso, Almy habla de la expansión de las redes sociales en este terreno.

 

Ver más allá con realidad mixta

La realidad mixta, como las otras formas de realidad inmersiva, requiere obviamente la mediación de un dispositivo. A su favor, ergonomía, peso, precio: todo ha evolucionado con el tiempo, facilitando la adopción que se va expandiendo lentamente.

Imagen: Evolución de los visores de Realidad Virtual en los próximos 15 años (Vratmit)

 

Es la tecnología, coinciden los expertos, uno de los dos factores determinantes para que la realidad inmersiva esté omnipresente.

“La RM se expandirá en la vida diaria cuando los dispositivos portátiles ligeros como las gafas se vendan a nivel del consumidor”, indica Almy, que menciona el trabajo de Apple estos días en lentes que podrían constituir el futuro del iPhone. “Pronto ya no estaremos encorvados y mirando a nuestros teléfonos”, señala.

En una amplia gama de competidores que incluye a Amazon, Facebook y Sony, entre muchos otros, Microsoft se impuso en RM con sus HoloLens, aunque destinadas a empresas y profesionales. Este año, la compañía presentó la segunda versión de sus gafas lanzadas en 2016, mejorando la interacción del usuario con hologramas más realistas, y su comodidad. El precio es de US$ 3.500 (alrededor de 3.116 euros).

Otro paso importante y reciente en inmersión es el de Amazon, que extendió su alcance de RV con el Oculus Quest, para jugadores. Tras la presentación, en unos pocos días, las ventas en la plataforma de contenidos alcanzaron millones de dólares.

 

Contenido RM: oportunidades

Como hemos señalado, el otro factor decisivo para eliminar limitantes  a la realidad inmersiva es el contenido. Y aquí, emprendedores, viene la llamada a participar.

“Más diseñadores, artistas y desarrolladores están creando contenido innnovador”, dice Almy.

“Crear contenido es cada vez más fácil a medida que se diseñan aplicaciones y software más fáciles de usar para artistas y diseñadores en decenas de campos”, amplía, convencida de que con el tiempo la realidad inmersiva llegará a nuestra vida diaria.

Dice que Oculus es un ejemplo de cómo el contenido impulsa la adopción. Pero también la multiplicación de apps de RA creadas para distintos dispositivos, incluso los móviles.

García Pañella hace una advertencia sobre la creación de historias y otros contenidos para estas plataformas sin las que la tecnología “no funciona” per se: “No se hace igual que en otras dado que el guión es no lineal, depende de las decisiones del usuario/a y obedece a sus acciones, que piden reacciones veraces y veloces”, señala.

“Hay mucha tecnología y pocos profesionales creando los contenidos de calidad que van dentro de ella”, dice.

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Imagen destacada: Microsoft Hololens

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